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영상디자이너 정치열

어느 분야에서든 이분법적 사고는 통하지 않는 세상이다. 이제 기술과 감성, 디지털과 아날로그는, 공존은 물론이고 아름답게 섞일 수도 있는 요소다. 영상디자이너 정치열은 현재 한국에서 모션그래픽 분야의 최선두에 속하는 인물이다. 그리고 그가 추구하는 것은 테크닉이 돋보이는 영상이 아닌 인간 본연의 감성과 우수가 깃든 아날로그적 감정을 담은 영상이다. 그는 자신의 분야에서 늘 앞서가면서도 개성을 유지하는 가장 세련되고 우아한 방식을 알고 있는 듯하다. 또한 기술과 감성, 무엇이 앞서든 결국 가장 중요한 것은 사람이라는 사실을 누구보다 잘 알고 있는 명철한 디자이너다.

디자인. 나은민, 에디터. 유인경

 

정치열

영국 밴드 버글스의 노래 ‘Video Kill The Radio Star’에서 회사명을 따온 VKR디자인의 공동 대표. 모션그래픽에서 특별히 두각을 나타내고 있는 영상디자이너. 지금까지 모션그래픽을 기반으로 광고, 뮤직비디오, 방송디자인 등 다양한 매체의 모션그래픽을 제작, 현대카드, 네이버, 현대 기업 PR 등 다수의 TV 광고를 만들었다. 또한 <웰컴 투 동막골> 같은 영화 오프닝 시퀀스와 GUI영상, 뮤직비디오 등 다양한 매체의 영상을 제작해왔다. 2000년 부산 산업디자인 전람회에서 캐릭터디자인 부문 입선을 시작으로 2001년 엔키노 포스터 공모전 영화포스터 부문 동상, 2001년 나비 타이틀디자인 공모전 모션그래픽 부문 금상 등 다양한 디자인 분야에서 수상 경력이 있다. 첨단 테크놀로지 미디어 속에서도 온기가 느껴지는, 아날로그적인 영상을 만들고자 노력하고 있다.

 

“디지털보다는 아날로그를 좋아한다. 그리고 진보된 라디오 같은 영상을 만들고 싶다”고 했다. 아날로그적인 모션그래픽이란 어떤 것일까. 꽤 어려운 개념인 것처럼 들린다

일단 첫 번째는 감성에 대해서 얘기를 해야 될 것 같다. 그 다음은 표현 방법이다. 감성은 예를 들자면, 우리가 파워포인트 같은 걸로 슬라이드 쇼를 보여줄 때 그림을 한 장씩 툭툭 보여주는 것과, 마치 실제로 책장을 한 장씩 넘기듯이 보여주는 것은 느낌이 다르다는 거다. 아이패드에서 책을 보면 손으로 드래그를 해서 페이지를 넘길 수가 있는데 그게 디지털 기반의 기술이지만 아날로그의 감성이 들어간 예라고 할 수 있다. 우리는 책을 소재로 영상을 많이 만들었다. 책이라는 것 자체가 기본적으로 아날로그적인 요소를 가지고 있는 것인데, 그것을 픽사처럼 3D로 잘 만들어서 다이내믹하게 애니메이션을 보여줄 수 있지만, 책을 펼치면 팝업북이 되면서 그런 구조 안에서 애니메이션들이 좀 부자연스럽고 약간 덜컹거리고 딸깍거리도록 만들면 사람들 눈에는 그게 더 친근하다는 거다. 너무 부드럽고 자연스럽고 그런 것보다는.

그리고 좀 포괄적인 얘기지만, 아날로그적이라는 것은 감성에 호소하는 영상이라고 말할 수도 있을 것 같다. 사실 모션그래픽의 가장 중요한 요소 중에 하나는 인포메이션을 전달하는 것이다. 영상을 통해서 시각정보를 전달하는 것이 가장 기본적인 목적이고, 초기에 모션그래픽들은 다 그랬다. 플래시 같은 타이포 애니메이션과 기하학적인 그래프들이 움직이는 그런 스타일이 주를 이뤘다면 내가 만들고자 했던 영상들은 거기에 스토리텔링과 감성과 사람의 마음을 움직일 수 있는 요소를 넣는 것이었다. 그러면 그것이 아날로그적인 감성을 끌어낼 수 있는 영상이 될 수 있지 않을까 생각했던 거다. 따뜻한 일러스트가 들어간 영상이든 아니면 어떤 강렬한 필력에 의해서 그려진 동양화든, 서정적인 움직임을 갖고 있는 그림이든, 그런 요소들이 모이면 그런 영상이 되는 것 같다. 또 그런 것들을 많은 분들께서 좋아해주시는 것 같다.

 

현재 국내에서 모션그래픽에 대한 교육 수준이 그렇게 ‘현실적’이지는 않은 것으로 알고 있다. 그래서 대부분의 디자이너들이 그냥 부딪히거나 자신의 감각에 의존하고 있는 상황일 텐데, 당신은 이 분야의 전문가가 되기 위해 어떤 훈련과 교육 과정을 거쳤나

영상은, 영상을 보는 것 자체만으로도 공부가 된다. 예를 들어서 굉장히 잘 만든 영상이 있으면, 그걸 보고, ‘이걸 어떻게 만들까’하는 연구를 한다. 그 영상의 한 프레임 한 프레임을 분석하는 거다. ‘이건 어떤 소프트웨어로 할 수 있고, 이건 어떤 과정을 통해서 만들어졌을 거야’ 하는 식으로. 그래서 공부를 하는 것 자체는 그렇게 어렵지 않았다. 외부로부터의 정보 습득은, 주변에 모션그래픽을 하는 사람이 많진 않았기 때문에 그냥 같은 업계에 있는 사람들끼리 어느 정도 정보를 공유하는 수준이었다.

 

그럼 당신의 분야에서 영향을 받은, 인상 깊은 모션그래픽 디자인 혹은 디자이너가 있나

영상은 미셸 공드리 감독의 작품들을 꼽고 싶다. 그는 다양한 영화를 만들었는데 <수면의 과학> 같은 영화들을 보면 굉장히 잘 만들어진, 매끈하게 만들어진 할리우드 영화와는 차별화된 느낌이 있다. 그런 감성을 좋아한다. 또 팀 버튼 감독 같은 경우는 기존에 볼 수 없었던 자기만의 스타일을 구축한 것 같다. 그 스타일이라는 것이, 많은 영화감독들이 스토리텔링이나 플롯이나 이펙트에 치중을 둔다면 미셸 공드리나 팀 버튼 같은 감독들은 자기만의 색깔이 있는 것이다. 디자이너로서 그런 아트워크나 감성들에서 영향을 받은 것 같다는 생각이 든다. 영화를 많이 보는 편이다.

 

그런 정신적인 영향, 영감을 받는 일이나, 나아가 타고난 감각은 중요한 것 같다. 그러나 한편, 영상디자이너라면 기술적인 학습이나 지식도 많이 필요할 것 같은데, 영상디자인 분야에 있어서, 실질적인 기술력과 타고난 재능 중 어느 것이 더 중요하다고 생각하나

순수미술도 그렇고 디자인도 그렇고 일단 기본적인 재능이 있어야 한다. 그리고 더 중요한 건 자기를 발전시킬 수 있는 능력이다. 디자인은 사실 순수미술이 아니기 때문에 자기 안에 갇혀 있으면 안 된다. 특히 영상이 그렇다. 영상을 하나 만들려면 예전에는 1인 스튜디오에서도 가능했지만 지금은 대부분 다양한 사람들이 모여서 협업을 해야 한다. 왜냐하면 프로젝트의 규모가 점점 커지고 클라이언트도 빠른 시간 안에 효율적으로 결과를 뽑아내길 바라기 때문이다. 그런데 그렇게 많은 사람들과 함께 일하려면 커뮤니케이션 능력이 필요하다. 너무 자기 안에 갇혀서 산을 보지 못하고 나무만 보고 작업을 하다 보면 클라이언트가 원하는 그림이 안 나올 수 있는 확률이 굉장히 크니까.

 

1. 공존 / 2009

흑과 백, 빛과 어둠, 살아있는 것과 그렇지 못한 것은 서로 공존한다. 이들은 서로 다르며 서로 충돌한다. 어느 하나만의 존재는 의미가 없다. 그래서 그들은 서로를 끌어당기며 융합한다. 이 작품은 대립된 이미지들의 충돌과 융합을 추상적으로 표현한 작품이다.

2. ‘HEAL’ 치유하다 / 2004

레스페스트 (RESFEST) 영화제 최우수 작품상 수상작으로, 전쟁의 잔혹함과 치유의 프로파간다를 모션그래픽으로 표현했다.

3. Light of inside / 2006

2006년 독일 베를린의 DMY에서 전시된 작품. 빛을 소재로 한 전시의 콘셉트에 맞춰 내면의 빛이라는 주제로 제작된 모션그래픽 작품이다.

 

VKR이 모션그래픽 분야에서 선두주자가 될 수 있었던 비결이 궁금하다

글쎄. 두 가지가 있는 것 같다. 하나는, 믿을지 모르겠지만 운이 좋았다는 것이다. 왜냐하면 우리가 이 일을 시작할 때 이걸 하는 사람이 많이 없었다. 더군다나 광고에서는 모션그래픽으로 광고를 만드는 일이 거의 없었다. 모션그래픽으로 광고를 만드는 건 제값을 못한다고 (광고주들은) 생각했다. 예를 들어서 광고주 입장에서는 제작비가 2억이라면, 2억을 들여서 장난스러운 그림을 만든다는 것이 도저히 용납이 안 되는 거다. 그런데 그걸 만들 수 있는 시점에 우리가 나타난 거다. 필요한 시점에. 타이밍이 굉장히 좋았다고 생각한다. 하지만 그 타이밍에 모션그래픽 회사가 우리만 있었던 것은 아니다. 자기만의 색깔을 가지고 있는 회사는, 내 생각에는 우리밖에 없었다. 처음부터 우리는 기술적인 테크닉을 강조한 CG 느낌의 모션그래픽이 아니었고 디자인을 강조한 모션그래픽이었다. 영상의 한 장면을 스틸로 잡아도 그것이 그대로 인쇄 광고에 나갈 수 있을 만큼의 퀄리티와 디자인을 항상 생각하면서 디자인했다. 모션그래픽이나 영상디자인에 있어서도 장르가 여러 가지가 있는데 우리는 그때부터 캐쥬얼하면서 조금 친근한 아트워크를 추구했다. 그것이 지금까지 추구하는 아날로그적인 영상에 대한 토대가 된 것 같다. 그런 우리만의 콘셉트가 있었기 때문에, 그리고 그걸 꾸준히 밀고 왔다는 것이 우리가 지금까지 올 수 있었던 원동력 중의 하나가 아니었나 생각한다.

 

개인 작업도 꾸준히 하나

손이 굳을 까봐 머리가 굳을 까봐 꾸준히 하고 있다. 또 어떠한 간섭도 받지 않고 그냥 내가 만들고 싶은 걸 만드는 시간도 필요하기 때문에 계속하고 있다.

 

아무래도 일을 할 때와 개인 작업을 할 때, 표현 방식에 있어서 차이가 있을 텐데 어떻게 다른가

방식만 보고 얘기하자면 일을 하는 건 대중이 좋아하는 표현 방식을 찾아가는 것이고 내가 하는 작업은 어떻게 보면 대중이 별로 좋아하지 않을 것 같은, 나만의 아트워크나 감성을 담는 것 같다.

 

표현이 노골적일 수 있지만, 어쨌든 영상에 대한 열정과 끈기로 오늘날 누구에게나 인정받는 자리에 이르렀을 것이라고 생각한다. 그러나 그러한 에너지를 유지시키는 것이 쉽지만은 않을 것 같다. 당신을 계속해서 앞으로 나아가도록 이끄는 동기는 무엇인가

재미있다. 내가 선택한 일이기 때문에. 특히 나는 굉장히 구체적인 생각으로 디자인을 선택해서 여기까지 온 것이니까. 그래서 나는 이 일이 정말 재미있어서 삶이 지루하지 않다. 그렇기 때문에 계속 할 수 있는 것 같다. 글쎄 모르겠다. 요즘은 체력적으로 좀 힘들어서. (웃음) 사실 이 일이 이렇게 힘들 줄은 생각을 못했다. 앞으로 내가 할 수 있는 일이 있다면, 모션그래픽을 하려는 친구들이나 후배들을 위해서 그리고 나를 위해서 영상을 제작하는 시스템이나 환경에 있어서 기반을 잘 닦아놓고 싶다. 그게 쉬운 일은 아니지만. 작업 과정이 너무 힘들기 때문에 일은 굉장히 재미있지만 언제까지 이 일을 할 수 있을지 걱정은 되기 때문이다. (웃음) 일을 정말 즐기면서 할 수 있는 환경을 만드는 것이 정말 중요한 것 같다.

 

영상디자인이란, 디자이너가 입체적인 언어로 세상에 말을 거는 것이라 생각한다. 당신이 하는 작업을 통해 세상에 전하고자 하는 바가 있나. 이 일을 하는 궁극적인 목적에 대한 질문이 될 수도 있겠다

작게는, 많은 사람들이 그렇겠지만 어느 정도 개인적인 성취감이 바탕에 깔려 있는 것 같다. 내가 잘하는 일을 할 수 있고 또 그 결과물에 의해서 성취감을 느끼고 그것이 나를 행복하게 하고. 재미있고 행복하니까 이 일을 계속 하는 것 같다. 행복해지려고 하는 거라고 말할 수도 있겠다. 그리고 이 일은 평생 해야 되는 것이지 않나. 평생 하려면 질리면 안 되고 지루하면 안 되니까. 그래서 자신에게 계속 질문을 던져줘야 하고 숙제를 줘야 하고. 또 그것이 이 일을 계속할 수 있는 원동력이 되는 것이다. 그것이 재미있으니까. 디자이너로서 그건 굉장히 행복한 조건인 것 같다. 그런 일을 할 수 있다는 것이. 모르겠다. 내가 좀 변덕스런 면이 있어서 나중에 어떤 새로운 장르에 도전할지도. (웃음) 하지만 만약에 다른 일을 하더라도 지금 하고 있는 일의 연장선상에 있지 않을까 싶다. 사실 지금 영상으로 표현하는 포맷이나 장르가 계속 변하고 있다. 매체가 달라지면 영상의 표현 방식이나 구조도 바뀌어야 한다. 그럼 디자이너로서 거기에 대한 고민을 계속해야 하는 거고. 새로운 영역이 계속 생기고 있기 때문에 사실 지루할 틈이 없다.

 

그렇게 항상 새로운 것을 생각하고 고민해야 하는 것이 디자이너나 예술가의 숙명이겠지만 특히 영상 분야에서는 더 그럴 것 같다. 작업하다가 잘 풀리지 않는 일이 생기면 어떻게 해결하나

해결 방법에 정답이 있다기 보다는 그냥 매 순간마다 노력을 하는 건데, 나는 대화를 많이 하는 편이다. 클라이언트가 됐든 동료가 됐든 친구가 됐든 얘기를 많이 하는 편인 것 같다. 디자이너니까 그림이나 디자인을 많이 보는 것이 더 좋지 않겠느냐고 생각할 수도 있지만, 영상은 조금 틀린 것 같다. 생각을 공유하고 서로 얘기하는 게 굉장히 중요하다. 물론 영상과 책도 많이 보고 하지만 커뮤니케이션을 많이 하면 의외로 쉽게 문제점이 해결되는 경우가 있다.

 

1. ICHI EXPO PRESHOW / 2005

일본 아이치에서 열린 박람회의 한국관 전시 영상. 한국의 아름다움과 정서를 한국의 오방색을 바탕으로 표현하였다.

2. <웰컴 투 동막골> 오프닝 시퀀스 / 2005

수묵화로 그려낸 파라다이스. 미색 한지 위로 먹물이 서서히 번지면서 영화사 크레딧이 떠오른다. 희미하게 들려오는 폭음과 함께 시대 상황을 소개하는 자막이 그려진다. 이어 수묵화의 붓놀림으로 해와 산이 화면에 너울거리며 중앙에 그려졌던 사각형이 사방으로 흩어진다.

3. Callaway TV CF / 2011

 

몇몇 작품을 보고 전체를 파악하긴 힘들겠지만, <공존>이나 <치유하다>와 같은 작품을 보면서 느낀 것은, 그것이 인간이든 기계이든 기술이든 다양한 요소들의 융합과 공존이라는 메시지가 담겨 있더라는 것이다. 뭔가 범지구적이고 광범위한 주제에 관심이 많은 것 같다

사실 개인적으로 출품작을 만들거나 작품을 할 때는 그런 근본적인 개념으로 접근을 많이 하려고 한다. 소통과 같은 것들. 짧은 영상에 압축을 해서 이미지로 보여줘야 하는 것이기 때문에 이것이 과연 디자인이나 영상으로 얼마나 표현이 될지는 모르겠지만. 그런 영상을 만들 때 이런 고민을 많이 했던 것 같다. ‘내가 대단한 예술가도 아닌데 공존이나 이런 거창한 이야기를 해도 될까’하는. 그런데 그럼에도 불구하고 <치유하다> 같은, 초기에 제작했던 영상 작품을 보면, 나는 확실히 인간의 근본적인 심성이라든지 내면을 보고 싶은 그런 욕심이 좀 있는 것 같다. 상업적인 영상을 하더라도, 사람들의 내면을 건드릴 수 있는 요소가 꼭 들어갔으면 좋겠다. 이런 생각을 자꾸 하다 보니 아날로그적인 요소가 들어가야 사람들에게 감동을 줄 수 있다는 생각을 하게 됐고, 그것이 일적으로도 연결이 된 것 같다는 생각이 든다.

 

 

 

 

 

 

*디자이너 인터뷰 일부 기사를 기재합니다. 기사의 전문은 <지콜론> 5월호를 통해 확인하실 수 있습니다.

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